Más antigua y más sabia, la industria de los juegos todavía no es ajena al fracaso. Afortunadamente, debido a un mercado más amplio y una nueva capacidad encontrada para aprender de los errores del pasado, los desastres van y vienen sin derribar los nombres más importantes de la industria (bueno, suponemos que lo hacen). Para aquellos nostálgicos por un momento en que las piezas de plástico de color oscuro iban y venían en un abrir y cerrar de ojos, aquí hay una lista de los diez principales fallas de consola de juegos:
El hardcore absoluto del hardcore suele ser defensivo de la inevitable inclusión del Neo Geo en listas como estas, y no sin razón. El hecho es que el Neo Geo estaba aproximadamente una generación por delante del resto del mercado de consolas domésticas y ofreció algunos fantásticos juegos de calidad arcade en el hogar. Básicamente era una máquina arcade en un formato de consola doméstica, después de todo.
Los coleccionistas lo juran, pero la retrospectiva es 20/20 y los precios de eBay para los cartuchos NEO GEO son considerablemente menos que los obscenos $ 300 que una vez tuvo que pagar por juego. La consola en sí fue de $ 650, y la inclusión de eso solo para eso. Sin embargo, es solo un fracaso en la medida en que el éxito convencional es un criterio para el fracaso. El Neo Geo claramente solo estaba destinado a los entusiastas y con los nuevos títulos de software que se lanzan hasta 2004, en realidad se quedó mucho más tiempo que las consolas que vendieron millones más de unidades.
La verdadera máquina de 32 bits de Sega fue escupa en parte por el 32X, una pieza diabólica de hardware que llegamos más tarde. El Saturno no era una máquina mala en ningún tramo de la imaginación, solo tenía un precio para reflejar el hecho de que era un poco más alto que la PlayStation y, por lo tanto, más costoso de fabricar. El hardware era sólido, pero el software era un problema. Sega salió dos años después del lanzamiento y admitió que las herramientas de desarrollo no habían sido geniales, y no pasó mucho tiempo antes de que toda la confianza se perdiera en la máquina y las personas que lo hicieron. Sega perdió el 30% de sus empleados y $ 260 millones.
Esta lista continúa con una falla de menor escala. O más bien una gran falla, con un controlador de tamaño grueso que (en retrospectiva) en realidad proporciona una declaración de misión para la marca Xbox. Aunque Kinect está tratando de llevar a ese codiciado público más amplio a la sala de estar, sin duda tiene una biblioteca de software construida alrededor de tener manos masivas de hombre. Olvídate de tu Pansy PlayStation GamePad para la palma promedio. Estas manos desgastadas y de piel dura son para estrangularse, no hidratar.
Bastante condescendientemente, se realizó una revisión de 'Type-S' para el mercado japonés, solo para ser adoptada oficialmente en cada región un año después del lanzamiento de la consola. Pero lo más estúpido de este error fue que Sega ya había hecho exactamente lo mismo con el Saturno. Modelo occidental más grueso reemplazado por una versión japonesa de tamaño más sensible dos años después del lanzamiento.
Ahora aquí hay un caso de estar demasiado adelantado a su tiempo. Los juegos móviles realmente han despegado desde que el N-Gage se estrelló y se quemó, en la medida en que no estoy completamente seguro de que no ponga las computadoras de mano (3ds y Vita) de hoy en una lista como esta dentro de cinco años. Incluso tenemos dispositivos como el juego de Sony Ericsson Xperia haciendo la cosa de N-Gage (y no necesariamente hacerlo mejor).
Entonces, ¿por qué N-Gage Kick inició los juegos de teléfono móvil?? Bueno, no era un teléfono con pantalla táctil capacitiva para empezar (esa es posiblemente la verdadera revolución en los juegos portátiles). Pero también fue un caso clásico de un dispositivo de 'Jack of All Trades'. El teclado del teléfono completo requirió botones demasiado pequeños para los juegos, la pantalla estaba tonta en retrato (en lugar de un paisaje) y cuando lo usaste como teléfono, parecía que hablaste en un taco.
La historia puede haber sido reescribida a fondo en este caso desde el iMac en adelante, pero si se concentra, es posible que pueda recordar un momento en que los productos de Apple eran desesperadamente poco coollos. Y gracias al iPhone, los estilos cómicos de una consola de juegos de Apple también pueden perderse en algunos de ustedes.
El Pippin era muy fiel a la forma de Apple en los años noventa. En primer lugar, era muy caro en comparación con los dispositivos de competencia con mejores características (PlayStations costaba $ 300 en el lanzamiento, el Pippin era el doble que). Y en segundo lugar, solo se hicieron 18 juegos para ello en América del Norte. El socio de fabricación Bandai expandió la biblioteca a 80 títulos en Japón, pero estaba condenado a la oscuridad.
Mentiras, malditas mentiras, y estadísticas. El último stand de Atari se vendió como el primer sistema de juego '64 bits', pero el reclamo se disputó teniendo en cuenta que los componentes fundamentales estaban utilizando conjuntos de instrucciones de 32 bits. Por supuesto, esto significaba más para nosotros en los días en que la energía de la consola todavía se anunciaba en términos de 'bits'. Pero estaba claro que el Jaguar no tenía el poder ni el apoyo de terceros para competir con las consolas supuestamente inferiores de Sony y Sega.
El Jaguar mató a una marca Atari que ya había sufrido grandes contratiempos en las dos generaciones de hardware anteriores. Se vendieron 125,000 consolas dos años después del lanzamiento, con casi tantos todavía en inventario. Algunos de estos terminaron en tiendas de juegos del Reino Unido, vendidas como novedades retro en los primeros años.
La plaga óptica de los medios que se extiende por la industria a principios de los 90 parece muy extraña en retrospectiva. No solo una gran cantidad de nuevos fabricantes intentó bloquear el mercado de consolas con consolas basadas en medios de CD (CD32, CD-I y el Pippin antes mencionado), sino que los complementos de CD comenzaron a crecer, en forma de absceso en máquinas ya exitosas (SEGA /Mega cd es el más obvio).
Estaban en algo por supuesto. La PlayStation demostró que los medios ópticos eran el camino a seguir para las consolas, y Nintendo perdió una participación de mercado significativa cuando se quedó obstinadamente a los cartuchos en la misma época. Incluso fueron tentados en el juego complementario de CD con el desafortunadamente llamado N64DD.
El problema era que las posibilidades de los juegos en el disco compacto inspiraron un pensamiento muy perezoso. Los CD se usaron para música y películas, por lo que los CD deben usarse para la música y los juegos de películas! Una alta proporción de terribles juegos de FMV (incluidos Trampa nocturna y Fantasmagoría) con una interactividad mínima aseguró que estas plataformas bombardearon y bombardearon con fuerza.
Los grandes jugadores están tomando todas las decisiones correctas con sus diseños actuales. Están en sintonía con la marcha de la tecnología, al tiempo que ofrecen tecnología que puede o no tomar. Además de la apuesta de control de movimiento de Wii, han sido experimentales sin ser demasiado arriesgados. La cuestión es que un aspecto importante de su diseño interno es fundamentalmente defectuoso (o está diseñado de manera inteligente para fallar, dependiendo de su punto de vista).
El defecto más famoso de esta generación es el 'Red Red of Death' de Xbox 360, pero la 'luz amarilla de la muerte' en los modelos PlayStation 3 es igualmente desagradable. Una vez, se dijo que la tasa de fracaso de 360 consolas era aproximadamente un tercio de todas las unidades fabricadas, y muchos de los problemas que sufre se reducen a asuntos tan simples como el flujo de aire, y el tipo de soldadura utilizada en la fabricación. Bastante patéticamente, todo parece provenir de las burlas que Microsoft recibió sobre el tamaño de su Xbox original. El 360 tuvo el tratamiento de liposucción, y ahora se sienta allí rellenando su cara de todos modos, una bomba de tiempo de enfermedad de corazón.
Hay algo en la filosofía 32X que la mayoría de los consumidores seguramente podrían respaldar. En lugar de comprar una consola completamente nueva cada pocos años, simplemente conecte algo nuevo a su vieja máquina y disfrute de varios años de juegos de próxima generación. En la práctica, termina atacando 3/4 de una nueva consola en un dispositivo antiguo que probablemente ya tiene un complemento de CD sin sentido, pero no es una idea completamente poco atractiva.
Sega mismos no estaban detrás de eso de todos modos. O tal vez es imposible saber qué Sega estaba detrás, considerando que estaban alineando el Neptuno además del Saturno. El 32X sufrió la misma maldición de una biblioteca de juegos limitados que todas las consolas anteriores trabajaron y se le dio el hacha tan pronto como se hizo evidente que el Saturno iba a luchar contra la competencia.
Las gafas! Ellos no hacen nada! Bueno, en realidad, las gafas te dan un juego de juego 3D paralaje completo y puedes tenerlo todos los colores del arco iris. Mientras esté rojo. Ah, y ni siquiera son gafas, ya que el dispositivo descansa sobre un soporte y lo miras, como un Peep-Show de motoscopio. Con imágenes de los años setenta y un factor de forma del siglo XIX, los tres cuartos de un año que el niño virtual gastado en el mercado en 1995-6 es en realidad una especie de logro. Nintendo tiene un registro bastante perfecto con sus lanzamientos de hardware, pero cuando se equivocan, claramente tienen que equivocarse bien.
Steph Wood es un redactor y blogger que actualmente trabaja en proyectos para SPlash Direct, una compañía de muebles de baño, accesorios y accesorios con sede en el Reino Unido.